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23 Oct 2015

Então você quer fazer um Walk Cycle?

Walk cycle é uma das coisas mais difíceis que tem de se animar corretamente, segundo Ken Harris [1], mas existem métodos que facilitam o processo bastante, e é sobre eles que vou citar aqui.

  • Nota 1: O método apresentado foi do livro “The Animator’s Survival Kit”, de Richard Williams, e anotações de aulas, estudos, e por aí vai.
  • Nota 2: Aqui, está tudo representado em animação tradicional frame a frame. Mas isso se aplica a qualquer tipo de animação.
  • Nota 3: Aqui, tudo está representado a 24 fps (quadros por segundo). Se você está animando a 12 (twos), é só considerar os frames ímpares.
  • Nota 4: Pra animação tradicional, se você está começando, recomendo trabalhar a 12 fps. É a metade de desenhos para se fazer.

Antes de tudo:

Segundo o método, para facilitar as coisas, nos separamos o walk cycle em 4 diferentes posições:

  • Contato
  • Passagem
  • Alta
  • Baixa

E estão representadas a seguir:

Posições de um Walk Cycle

Separadas, pra ficar mais fácil de ver:

Posições de um Walk Cycle

Essas são posições chave no ciclo de andar, e torna tudo mais fácil.

Agora que você já sabe quais são as posições chave, mãos a obra.


Passo 01: Acertar o tempo.

Antes de sair desenhando, a primeira coisa a se fazer é acertar o tempo. Qual vai ser a duração de cada passo. Isso influencia bastante na personalidade do seu personagem, e na naturalidade da sua animação.

Richard Williams nos presenteou com uma ótima tabela sobre o tempo de um walk cycle. Que é a seguinte[2]:

Duração do passo Descrição Nº de passos por segundo
4 frames Uma corrida muito rápida 6
6 frames Corrida / um andar muito rápido 4
8 frames Corrida lenta / um andar cartunizado 3
12 frames Andar natural, “marcha” 2
16 frames Andar mais descontraído 1,5
24 frames Passos lentos 1
32 frames “Socorro, alguém me carrega” 0,75

Mas claro que isso não é uma regra. É só uma tabela de referência, que você pode usar como um ponto de partida, ou simplesmente defenestrá-la.

Para motivos de demonstração, usarei como exemplo o passo em 16 quadros. Por quê? Porque é mais fácil de dividir os frames nele, tanto a 24, quanto a 12 fps. Veja só [3]:

Timing de um Walk Cycle em 16

E no caso da animação a 12 fps, seriam desenhados só os frames ímpares. 1, 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15 e 17. Veja que mesmo assim fica fácil fazer a divisão dos frames.


Passo 02: Contatos

O próximo passo é começar a desenhar. Para facilitar as coisas, vamos começar desenhando as duas posições de contato. A posição  de contato é o momento em que o pé encosta no chão, mas ainda não há nenhum peso sobre ele.

Ela também determina a distância entre os passos. Se seu personagem tem passos mais longos ou passos mais curtos. Fica extremamente simples determinar isso ao desenhar os dois contatos, veja só:

Contatos
Passo 03: Passagem

A posição de passagem fica entre os dois contatos. Ela também é chamada de “posição do meio” ou “breakdown”. É o momento em que a perna que está atrás passa pra frente.

Passing Position

A posição de passagem é importante pra dar personalidade ao personagem. Dependendo da maneira que você a desenha, seu personagem pode parecer confiante, ou cansado, ou cuidadoso. As variações são infinitas.

Diferenças na posição de passagem

Na vida real, nós levantamos o pé muito pouco do chão. Fazemos isso pra conservar energia. Mas na animação, exageramos isso. Fica mais natural, fica melhor. O mesmo serve para os braços.


Passo 04: Baixa

A posição baixa fica entre O contato e a posição de passagem. É a posição em que o personagem sente o peso do próprio corpo, por isso ela é geralmente mais baixa. É o momento em que o peso do corpo troca de pé.

Down Position

Separando um pouco os desenhos pra ficar mais fácil de ver:

Posição baixa

A posição baixa também é o momento em que os braços estão mais abertos. Depois disso eles começam a trocar de posição.


Passo 05: Alta

A posição alta é o momento antes no contato. É o momento mais alto do andar.

Posição alta

Separando um pouco os desenhos pra ficar mais fácil de ver:

Up position
Passo 06: Preencher com os inbetweens.

Agora você já tem um ciclo sólido, bem determinado. Suas posições chave já estão todas prontas, e o tempo do andar também já foi determinado, lá no começo. Por enquanto estamos com isso:

Keyframes de um walk cycle

O próximo passo é preencher com os desenhos intermediários, para deixar nossa animação de acordo com o timing que determinamos lá no começo.
Essa parte não tem muitos segredos e é baseada na prática mesmo.

Acrescentando inbetweens Acrescentando inbetweens
Passo 07: Repetir tudo de novo (agora com o outro pé)

Bom, agora que você terminou o primeiro passo do personagem, repita o processo com o outro pé, para fechar o ciclo. A boa notícia é que agora você já tem o primeiro passo pronto. Então você pode usá-lo de referência, sem se preocupar em onde colocar a passagem, etc. Veja:

Comparando o timing de um wlak cycle

Então o frame 21 é igual ao 5, porém com o outro pé. O frame 25 é igual ao 9, e assim por diante. É só inverter.

Você vai chegar a algo assim (nesse caso, a 12 fps. Foram desenhados apenas os frames ímpares): Primeiro e segundo passo de um walk cycle


Passo 8 (opcional): criar um loop

Agora você terminou seu ciclo! Você pode pegar toda sua animação e movê-la gradativamente para a esquerda (ou direita, se seu personagem estiver andando pro outro lado), para fazer um loop. Repare que a posição dos furos no papel se move para a esquerda ao longo da animação:

Ciclo de andar completo

Não se esqueça de apagar o último frame do ciclo, pois o último contato é exatamente igual ao primeiro, então teríamos frames duplicados (nesse caso em particular, são os frames 1 e 33)


Observação: o que não fazer

Nunca anime seu personagem “deslizando” em relação ao papel, ao fazer o ciclo. Deixe isso para depois. Mantenha o pé de apoio do seu personagem fixo no chão, em relação ao papel. Por quê? Vai por mim, fica muito, muito mais fácil animar dessa maneira.

Se quiser uma explicação mais detalhada, aqui vai:

O motivo pra isso é que tudo fica muito técnico ao mover seu personagem pra trás durante o ciclo. E nós não queremos isso. Queremos animar usando nossa criatividade, e não fazer algo técnico.

Nosso corpo se move pra frente a uma velocidade constante. Isso significa que, se você quer mover seu personagem pra trás durante o ciclo, isso deve ser feito a uma velocidade constante. E isso, por sua vez, significa que a distância entre o pé de apoio deve ser igual entre todos os frames:

espaçamento entre os pés

Se a distância não for a mesma, vai ser extremamente difícil fazer o personagem andar pelo cenário da animação mantendo o pé de apoio fixo no chão. Provavelmente vai ficar deslizando ou algo do tipo.

Não é muito mais fácil desenhar o pé parado no chão em todos os frames, já que ele realmente fica parado em relação ao chão? Sim, é mais fácil.


Concluindo:

Esses é um dos métodos que existem para facilitar o processo de criação de um ciclo de andar. Existem outros, muitos outros, mas esse é um dos mais versáteis e simples. Claro que não são regras. O segredo aqui é experimentar. Animar vários e vários ciclos até pegar o jeito, e tentar dar personalidade ao personagem.

Outra dica é começar com personagens realmente simples, como esse que usei aqui. Até bonecos de palito servem!

Depois comece a experimentar. Tente fazer um personagem cansado, ou mais confiante, Triste, feliz. Ou então quem sabe um personagem mancando? Nesse caso, um passo é bem mais longo que o outro. Você teria que alterar todo o ritmo do ciclo. Mas vale a pena tentar.


Referências:

[1] WILLIAMS, Richard. The Animator’s Survival Kit. 4. ed. New York: Faber And Faber, 2012. p. 102.

[2] WILLIAMS, Richard. The Animator’s Survival Kit. 4. ed. New York: Faber And Faber, 2012. p. 110.

[3] WILLIAMS, Richard. The Animator’s Survival Kit. 4. ed. New York: Faber And Faber, 2012. p. 109.

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